karty
•
O Głupiec: Karta przedstawia wędrującego mężczyznę w kolorowym stroju, często w błazeńskiej czapce. Jest symbolem głupoty ludzkiej, a także nowych, ale nieprzemyślanych zmian. Dodatkowo oznacza ryzykowne posunięcia i lekkomyślność. Czujesz jak jedna z tajemniczych lokacji woła Twoje imię, coś ciągnie Cię w jej stronę...
Kolejny wątek po wylosowaniu tej karty musisz przeprowadzić w jednej z nieodkrytych tajemniczych lokacji.
•
I Mag: Karta maga przedstawia mężczyznę w średnim wieku. W jednej z rąk trzyma różdżkę. Jak sama nazwa wskazuje ta karta ma silny związek z czarami. Czujesz jak magia wlana w kartę przepływa przez Ciebie!
Gdy wylosuje ją użytkownik z grupy
PEOPLE OF BELGRAVE otrzymuje 1PN do umiejętności
Okultyzm, użytkownik z grupy
THE ORDER OF THE BLUE ROSE otrzymuje 1PN do umiejętności
Rzucanie zaklęć, a użytkownik z grupy
THE KNIGHTS OF SAINT CHRISTOPHER otrzymuje 1PN do umiejętności
Wyczucie magii.
Jeśli nie posiadasz danych umiejętności otrzymujesz 4PA.
Niewykorzystanie tej karty nie wiąże się z karą.•
II Papieżyca: Karta przedstawia siedzącą na tronie starszą kobietę, ubraną w długą szatę i papieską koronę. Oznacza też wrażliwość i intuicję, pójście za głosem serca. Zaklęcie rzucone na kartę sprawia, że posiadacz dosłownie podąża za intuicją i wrażliwością.
Przez kolejne dwa wątki Twoja postać "podsłuchuje" myśli osób, z którymi gra, a także silnie odczuwa targające innymi osobami emocje. Od tego natłoku cudzych myśli i uczuć można zwariować, ale jednocześnie zebrać wiele cennych informacji.
•
III Cesarzowa: Na karcie widnieje wizerunek urodziwej kobiety z diademem na głowie siedzącej na tronie. Cesarzowa symbolizuje między innymi obfitość materialną i dobrobyt. Czy to zatem dziwne, że znajdujesz na ulicy porzucony plik banknotów, który pojawił się tam dosłownie znikąd? Mógłbyś przysiąc, że przed chwilą go tam nie było... Magia!
Wpleć to wydarzenie w kolejny wątek fabularny! Dodatkowo otrzymujesz 15PA.
•
IV Cesarz: Karta przedstawia starszego, brodatego mężczyznę siedzącego na tronie, w koronie i złotym łańcuchu na szyi, trzymającego berło i jabłko. Zawody związane z tą kartą to między innymi wykładowcy, korepetytorzy oraz rektorzy. Czujesz silną potrzebę zdobycia większej ilości wiedzy. Do tej pory nie byłeś fanem nauki, ale nie możesz pozbyć się chęci porozmawiania z profesorem.
Następny wątek Twoja postać musi rozegrać z osobą zajmującą się wyżej wymienionymi profesjami*, nawet jeśli nie do końca wie czemu. Jednak chodzenie za profesorem przez cały dzień może wpakować ją w kłopoty.
*W przypadku Akolitów może to być ich Opiekun.•
V Papież: Na karcie widoczna jest postać starszego mężczyzny, ubranego w długi płaszcz i papieską tiarę, trzymającego w lewej ręce laskę z potrójnym krzyżem. Zaklęcie rzucono na tę kartę patrząc na jej dosłowne znaczenie związane z religią, ale jednocześnie chęć zażartowania z drugiej osoby była silna. Czujesz potrzebę pojawienia się w opuszczonej katedrze? To właśnie dlatego, że kilkaset lat temu ktoś rzucił silny urok na kartę Papieża, która teraz ciągnie Cię do katedry. Nie spocznie póki się tam nie pojawisz.
Kolejny wątek rozegraj w opuszczonej katedrze!
•
VI Kochankowie: Karta przedstawia trzy osoby. Wśród nich znajduje się jeden mężczyzna, a także dwie kobiety: ciemno- i jasnowłosa. Są nadzy, a nagość symbolizuje ich szczerość wobec siebie, bezbronność wobec drugiej osoby. Cóż, żarty ciągną się dalej. Budzisz się pewnego ranka i ze zdumieniem odkrywasz, że nie potrafisz skłamać. Co gorsza, słowa wydobywają się z Ciebie same - odpowiadasz na każde zadane pytanie, wyrażasz szczerze swoje myśli. Przerażające?
Przez kolejne dwa wątki Twoja postać nie może skłamać, a także nie może się powstrzymać od paplaniny. Mówi wszystko o czym tylko myśli i nie kryje niczego.
•
VII Rydwan: Karta przedstawia widziany z przodu rydwan powożony przez mężczyznę, czasem w koronie na głowie. Pokazuje, że człowiek jest w stanie osiągnąć wyznaczone sobie cele, jeśli włoży w nie odpowiedni wysiłek i niczym woźnica nada właściwy kierunek swoim działaniom. Także Ty jesteś w stanie osiągnąć wszystko!
Przy kolejnym korzystaniu z Umiejętności nie musisz rzucać kością! Sam wybierasz wynik!
•
VIII Siła: Karta przedstawia młodą osobę (mężczyznę lub kobietę) ujarzmiającą lwa.
Jeśli marzyło Ci się by wyzwać kogoś na pojedynek, stanąłeś oko w oko z wilkołakiem albo z jakimś silniejszym magiem od siebie to ta karta będzie Twoim sprzymierzeńcem! Bez względu na to czy jesteś słabszy czy silniejszy od swojego przeciwnika, wygrasz tę batelkę! Jest tylko jeden haczyk - korzystaj z niej rozważnie, bo możesz to uczynić tylko jeden raz! Karta ma ważność przez 30 dni od wylosowania jej.
•
IX Eremita: Na karcie widoczny jest zgarbiony, brodaty starzec. Ubrany jest w habit albo pelerynę. Ta karta w negatywnym aspekcie mówi o wycofaniu, izolacji, ukryciu, strachu, a nawet paranoi. Jak wykorzystali ją śmieszki przed kilkuset laty? No cóż, tego dnia zobaczyłeś czarnego kota i uciekłeś do domu. Otworzenie parasolki w pomieszczeniu nawet nie przyszło Ci do głowy, a przez cały dzień bardzo ostrożnie podchodzisz do luster. W końcu 7 lat nieszczęścia to nie przelewki!
W następnym wątku Twoja postać jest bardzo strachliwa i przesądna. Boi się wszystkiego i wszystkich dookoła.
•
X Koło Fortuny: Karta przedstawia duże, ośmio-szprychowe koło, czasem na podstawie z korbą. W pozytywnym aspekcie Koło Fortuny symbolizuje rozwój, samorealizację lub nowy etap w życiu. Czujesz nagły przypływ chęci rozwijania swoich umiejętności. Cały dzień spędzasz na ćwiczeniach!
Twoja postać otrzymuje
1 PN do wybranej umiejętności jeśli w następnym wątku będzie ją ćwiczyć - np. rzuci kilka zaklęć pod okiem Opiekuna lub starszego rangą członka Bractwa, czy też poćwiczy akrobatykę na sali gimnastycznej.
•
XI Sprawiedliwość: Karta przedstawia kobietę w długiej szacie, czasem w przepasce zasłaniającej oczy, siedzącą na tronie. W jednej dłoni postać trzyma wagę, w drugiej zaś miecz. Sprawiedliwość symbolizuje równowagę wewnętrzną, ale także tę w relacjach. Czas przechylić szalę na stronę pozytywnych relacji. Czujesz nieodpartą chęć poznania nowych osób!
Kolejny wątek przeprowadź z nową postacią, z którą jeszcze nie grałeś!
•
XII Wisielec: Karta przedstawia młodego mężczyznę powieszonego za lewą nogę, z rękami za plecami. Może oznaczać osobę bez energii i niechętną do działania. To wykorzystano w żarcie rzuconym na tę kartę. Czujesz tę senność, która Cię ogarnia? Nic Ci nie pomoże, żadna ilość snu ani napojów energetycznych! Czeka Cię męczący dzień.
W kolejnym wątku Twoja postać będzie odczuwała ogromne zmęczenie, nieważne co zrobi, żeby się go pozbyć.
•
XIII Śmierć: Najbardziej znanym wizerunkiem arkanu Śmierć jest postać ludzkiego szkieletu wędrującego z kosą. Gdzie najłatwiej spotkać śmierć? Tam gdzie czujesz wielką potrzebę pojawienia się - na cmentarzu! Co Cię tam ciągnie? Naprawdę nie wiesz.
Kolejny wątek rozegraj na cmentarzu.
•
XIV Powściągliwość: Karta przedstawia postać kobiety (czasem - anioła), trzymającą w dłoniach dwa naczynia tak, że ciecz przelewa się z jednego do drugiego. Jak skorzystali z tego żartownisie? No cóż, przekonasz się sam, bo budzisz się z niesamowitą chęcią na alkohol. Wypijesz wszystko co wpadnie Ci w ręce.
W kolejnej wątku Twoja postać nie zazna umiarkowania w piciu – upije się!
•
XV Diabeł: Na karcie widnieje postać częściowo ludzka, częściowo zwierzęca - zazwyczaj tułów należy do kobiety, zaś nogi do kozła lub smoka. Oznacza niemoralne postępowanie i krzywdzenie innych. Może oznaczać osobę nie panującą nad swoimi emocjami. A jak Twój nastrój? Zmienia się jak w kalejdoskopie? Taki był zamysł tej karty!
W kolejnym wątku Twoja postać musi odczuć co najmniej cztery różne emocje (np. radość, smutek, gniew, strach).
•
XVI Wieża: Karta przedstawia wysoką ceglaną wieżę, trafioną piorunem bądź językiem ognia z nieba. Oznacza niespodziewane całkowite zniszczenie lub chorobę. Czyżbyś czuł się gorzej? Nic dziwnego, złapałeś grypę. Nie martw się, na szczęście jest jednodniowa.
W kolejnym wątku Twoja postać jest chora.
•
XVII Gwiazda: Karta Gwiazda przedstawia nagą kobietę klęczącą przy sadzawce z wodą. Wszelkie plany, które zostały podjęte pod wpływem tej karty będą miały radosny finał. Spełni się każde Twoje marzenie!
W kolejnym wątku wszystko o czym pomyśli Twoja postać będzie się spełniało w najmniej oczekiwanym momencie. Rano na śniadanie zamarzy jej się jogurt, którego wcześniej nie miała w lodowce? No cóż, magicznie się tam pojawi. Może to być odrobinę dezorientujące, ale jakże wygodne.
•
XVIII Księżyc: Na górze karty widnieje wizerunek Księżyca. Poniżej znajdują się najczęściej dwie wieże oraz dwa wyjące psy. Oznacza osobę bujającą w obłokach, czasem nawet halucynacją. A czy Ty jesteś pewien, że to co widzisz jest prawdą?
Niezależnie od prowadzonego kolejnego wątku, postać ma omamy i halucynacje. Jeśli potrzebujesz pomocy w ich odegraniu, poproś Mistrza Gry!
•
XIX Słońce: W centrum obrazu na karcie znajduje się wizerunek Słońca. Najczęściej poniżej namalowany jest zielony ogród kwiatowy, a w nim dwoje bawiących się nagich dzieci oświetlanych słonecznymi promieniami.
Gdy słońce jasno świeci nad Twoją głową dopisuje Ci wręcz nieprawdopodobne szczęście. Niezależnie od Twojego kolejnego wątku, będzie dopisywać Ci w nim szczęście - a to znajdziesz na ulicy pieniądze, a może i małego kotka?
•
XX Sąd Ostateczny: Na karcie widnieje przedstawienie biblijnego Sądu Ostatecznego.
Nadszedł czas zemsty nad Twoimi wrogami! Wybierz jedną postać na forum za którą nie przepadasz i wyślij jej imię Mistrzowi Gry na PW, a spotka ją coś złego. Oczywiście nie będzie to nic śmiertelnego, ani nie zostanie okaleczona na trwałe!
•
XXI Świat: Na karcie widoczna jest tańcząca postać, często naga. Karta symbolizuje szczęście, powodzenie i spełnienie marzeń. Czasem czujesz jakbyś chciał cofnąć czas? W tym wypadku ta karta spełni Twoje marzenia!
Tę kartę możesz wykorzystać przy rzucie kością, zarówno w rozgrywkach z Mistrzem Gry, jak i przy korzystaniu ze swoich Umiejętności. Jeśli pierwszy rzut się nie powiedzie, rzuć jeszcze raz powołując się na tę kartę! Karta ma ważność przez 30 dni od wylosowania jej.
Niewykorzystanie tej karty nie wiąże się z karą.