"
I give my life to the cause.




Umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
Konto specjalne
Konto specjalne
Belgrave
Belgrave

Umiejętności Empty




OGÓLNE ZASADY


zasady

Każda grupa na forum posiada własny zbiór umiejętności, z których może korzystać podczas rozgrywek indywidualnych czy tych prowadzonych przez Mistrza Gry. Każda z umiejętności, niezależnie od grupy, rozwijana jest Punktami Nauki w pięciu poziomach. Każdy poziom składa się z 20 PN. Wygląda to następująco:

POZIOM 1: Nowicjusz - 0/20 PN
POZIOM 2: Praktyk -  0/20 PN
POZIOM 3: Adept - 0/20 PN
POZIOM 4: Mistrz-  0/20 PN
POZIOM 5: Wirtuoz-  0/20 PN (ten poziom jest możliwy do rozwinięcia jedynie podczas fabuły, nie jest dostępny na starcie gry)

Na start każda z postaci otrzymuje niewielką ilość punktów, zależną od grupy, w której się znajduje. Dla przypomnienia:

    • Ludzie (PEOPLE OF BELGRAVE) otrzymują na start 25 Punktów Nauki.

    • Wilkołaki (THE KNIGHTS OF ST. CHRISTOPHER) otrzymują na start 25 Punktów Nauki.

    • Członkowie Bractwa (THE HERMETIC ORDER OF THE BLUE ROSE) otrzymują na start 35 Punktów Nauki.

Te punkty należy rozdzielić pomiędzy początkowe umiejętności w dowolny sposób, pamiętając jednak, że każda z umiejętności na poziomie wyższym niż Nowicjusz powinna otrzymać co najmniej 1PN. Zabronione jest jedynie wydanie punktów, by już na starcie zmienić poziom umiejętności. Oznacza to, że jeśli jestem w grupie PEOPLE OF BELGRAVE, posiadam umiejętność Akrobatyki i 25 PN na start, mogę przeznaczyć na nią maksymalnie 19 z nich.


korzystanie z umiejętności

W przypadku korzystania z umiejętności podczas indywidualnych rozgrywek, eventów czy misji, korzystamy z tych samych rzutów kością 100ścienną, co podczas rozgrywek z Mistrzem Gry. Zaznaczamy jednak, że jeśli korzystanie z danej umiejętności nie ma większego wpływu na rozwój fabuły i wydarzeń czy inną postać (tzn. korzystam z umiejętności Akrobatyka do zrobienia gwiazdy na imprezie) nie musimy rzucać kością!
Przy rzucaniu, rozgrywka wygląda następująco:

    1. Wybieramy, którą umiejętność chcemy testować.
    2. Wykonujemy rzut kością 100ścienną w temacie z rozgrywką.
    3. Na podstawie poniższej tabeli sprawdzamy, czy rzut zakończył się powodzeniem, a następnie odnosimy się do wyniku w swoim poście.

Umiejętności Af15e3c93f4e4ddc5b99b0b50093d021043f8ccf

Sukces podczas rzutu następuje, gdy na kości wypadnie wartość TAKA SAMA lub MNIEJSZA niż podana w zakresie w tabeli. Margines błędu zmniejsza się wraz z rozwojem poszczególnych umiejętności, ale zostaje zachowany również przy poziomie Wirtuoza. Nawet mistrzom w danej dziedzinie czasem może powinąć się noga.

Umiejętność Rzucanie zaklęć z zakresu Arkana ma dodatkowe wymagania (zaklęcia dopasowane do rangi w Bractwie oraz do poziomu rozwinięcia tej umiejętności) opisane w temacie z Zaklęciami.


Powrót do góry Go down
Czw 30 Lip 2020 - 22:43
Konto specjalne
Konto specjalne
Belgrave
Belgrave

Umiejętności Empty




UMIEJĘTNOŚCI


arkana

Arkana to zbiór umiejętności dostępnych dla Zamkniętego Bractwa Niebieskiej Róży. Do zbioru tych umiejętności należą:

✨ Alchemia - sama Alchemia w średniowieczu oznaczała naukę, której głównym celem było odkrycie metody transmutacji ołowiu w złoto (kamień filozoficzny), lekarstwa na wszelkie choroby (panaceum) oraz eliksiru nieśmiertelności. Od tamtej pory ewoluowała, rozwinęła się i na forum używana jest jako umiejętność tworzenia mikstur, eliksirów oraz wywarów. Spis eliksirów, ich składniki oraz potrzebne ofiary opisane zostały w tym temacie.
✨ Wytwarzanie artefaktów - Umiejętność ta jest jedną z bardziej zaawansowanych sztuk w Bractwie. Wytwarzanie magicznych przedmiotów wymaga większej ofiary niż standardowe rzucanie zaklęć, a także wyższego poziomu rozwinięcia umiejętności. Spis możliwych do wytworzenia artefaktów znajduje się w tym temacie.
✨ Demonologia - Ta umiejętność jest początkowo wiedzą jedynie teoretyczną na temat demonów oraz ich przyzywania. Po rozwinięciu jej do poziomu Mistrza lub Wirtuoza oraz zdobyciu odpowiednich inkantacji w grze fabularnej, można jej używać w praktyce do przywoływania demonów. Wiedza teoretyczna jednak również ma swoje zastosowanie oraz zalety - rozpoznawanie wpływów demonów, inkantacji, a także pomaga w porozumiewaniu się z duchami.
✨ Rzucanie zaklęć - jedna z bardziej podstawowych umiejętności członków Bractwa, którą poznaje każdy Akolita. Jest to umiejetność praktycznego użytkowania magii. Spis zaklęć oraz potrzebne ofiary znajdują się w tym temacie.
✨ Wiedza tajemna - Jest to wiedza teoretyczna na temat magii, ale także umiejętność przydatna przy szukaniu książek oraz odczytywaniu zaklęć. To dzięki tej umiejętności oraz jej rozwojowi, członkowie Bractwa szybciej uczą się zaklęć, rozróżniają odpowiednio składniki potrzebne do eliksirów bądź z łatwością wyczuwają wpływy magii.
✨ Łacina - Znajomość języka, przydatna do zaklęć napisanych po łacinie. Im wyższy poziom rozwinięcia, tym łatwiej odczytywane są poszczególne inkantacje.
✨ Gaelicki - Znajomość języka, przydatna do zaklęć napisanych językami celtyckim. Im wyższy poziom rozwinięcia, tym łatwiej odczytywane są poszczególne inkantacje.
✨ Hebrajski - Znajomość języka, przydatna do zaklęć napisanych po hebrajsku, głównie są to zaklęcia kabalistyczne. Im wyższy poziom rozwinięcia, tym łatwiej odczytywane są poszczególne inkantacje.


wilczy zew

Wilczy Zew to zbiór umiejętności dostępnych dla Rycerzy Świętego Krzysztofa. Do zbioru tych umiejętności należą:

🐺 Kontrola - Skóra umożliwia zmianę swojego czempiona w wilkołaka. W przeciwieństwie do tego, w co się wierzy, transformacja wcale nie zachodzi podczas pełni księżyca – może nastąpić właściwie w każdym momencie, bez względu na porę dnia, czy ruchy ciał niebieskich. Początkowo czempion nie może do końca kontrolować zmiany w wilkołaka, a także nie jest świadomy działań wilka po transformacji. Po zaakceptowaniu swojej wilczej natury i pogodzeniu się z nią, może nie tylko w dowolnym momencie wypuścić wilka, ale także jest świadomy swoich czynów w czasie gdy staje się wilkołakiem. Wraz z wzrostem poziomu tej umiejętności, wzrasta kontrola nad przemianami oraz opanowaniem wilczej siły.
🐺 Wilcze zmysły - Z czasem zmysły wzroku, węchu, słuchu wilkołaka stają się znacznie bardziej wyczulone i ostre – można je wręcz porównywać ze zmysłami niektórych zwierząt, chociażby wilków. Im większy poziom tej umiejętności tym łatwiej wilkowi korzystać z wyczulonych zmysłów. Ta umiejętność tyczy się również siły, która odpowiada za powodzenie postaci w różnorakich walkach i starciach; obronie i ataku.
🐺 Wyczucie magii - Skóra wykrywa, kiedy ktoś używa mrocznej magii, co powoduje, że noszący ją czempion słyszy nieznośny dźwięk, przypominający dzwonienie, lub gwizdek na psy. Im wyższy poziom tej umiejętności tym łatwiej jest wilkowi znieść uciążliwe dzwonienie, które dodatkowo utrzymuje się dłużej ułatwiając określenie kieruneku, z którego dochodzi.
🐺 Tropienie - Ta umiejętność przypomina zmysł tropiący u psów myśliwskich. Dzięki niej wilki są w stanie rozpoznawać ślady, tropić osoby po ich zapachu lub znajodwać poszczególne przedmioty.
🐺 Pamięć przodków - Najbardziej magiczna umiejętność ze wszystkich z tego zbioru. Odpowiada za kontakt z poprzednimi pokoleniami rycerzy swojej Skóry, łatwość w odczytywaniu obcych języków, znajomość miejsc, w których nie było danej postaci, a jedynie jej Skóra. Jest to bardzo ciężka do rozwinięcia umiejętność, a dopiero przy osiągnięciu poziomu Wirtuoza w pełni pamięta się przeszłość Skóry. Przy mniejszych poziomach mogą być to jedynie przebłyski świadomości.
To również jedyna umiejętność, w której podczas poniesienia porażki w teście (korzystanie z umiejętności, tabela) istnieje 50% ryzyka utraty panowania nad własnym ciałem i umysłem. Jeśli korzystanie z tej umiejętności się powiedzie, postać jest bezpieczna. Jeśli jednak poniesie porażkę - należy rzucić kością 10ścienną. Wyniki parzyste oznaczają utrzymanie kontroli, zaś wyniki nieparzyste oznaczają utratę kontroli nad Skórą wilka na dwie rozgrywki fabularne. Oznacza to, że postać zachowuje się wtedy głównie z wolą i cechami charakteru Skóry.


umiejętności powszechne

Umiejętności powszechne to zbiór umiejętności dostępnych dla wszystkich, bez względu na to do jakiej grupy należą. Do zbioru tych umiejętności należą:

🎓 Akrobatyka - Umiejętności, w których podstawą jest szeroko pojęta zwinność, zręczność, większa sprawność fizyczna, kontrola nad ruchami ciała i opanowanie psychicznego w sytuacjach ekstremalnych.
🎓 Atletyka - Umiejętności, w których podstawą jest wykorzystywanie przez postacie własnej siły fizycznej, a także szybkość i sprawność fizyczna.
🎓 Dedukcja - Umiejętność, w której postać posiada rodzaj rozumowania logicznego, łączenie pojedynczych, z pozoru niezwiązanych ze sobą faktów, w całość. Obejmuje również znajomość podstaw kryminologii i łatwiejsze prowadzenie śledztw i obserwacji.
🎓 Okultyzm - Umiejętność teoretyczna. Znajomość poglądów i wierzeń o istnieniu, obserwacje istot, mocy i możliwości ukrytych we wszechświecie i człowieku. Wiedza o wierzeniach i umiejętnościach wychodzących poza zdolności ludzkie, a także o związanych z tymi wierzeniami magicznych rytuałach czy praktykach medytacyjnych.
🎓 Pierwsza pomoc - Umiejętność obejmująca udzielanie pierwszej pomocy oraz znajomość podstaw medycyny.
🎓 Spostrzegawczość - Umiejętność, która odpowiada za wzrok postaci, ile może dostrzec, a także szybkość jej reakcji, wyczulenie na dźwięki i odnajdywanie tropów/wskazówek.
🎓 Sztuka przetrwania - Umiejętność przydatna do przeżycia zarówno w dziczy, jak i w mniej utrudnionych warunkach, takich jak biwak. Rozbijanie namiotów, tropienie, rozpalanie ognia, podstawy wiedzy o roślinach i zwierzętach - wszystko to wchodzi w skład tej umiejętności.
🎓 Walka bronią białą - Umiejętność walki wszelką bronią białą.
🎓 Walka bronią palną - Umiejętność walki wszelką bronią palną.
🎓 Walka wręcz - Umiejętność obejmująca zarówno walkę na pięści, boks, jak i karate.
🎓 Wiedza (dziedzina) - Umiejętność możliwa do wykupienia wielokrotnego, zawiera umiejętności teoretyczne i praktyczne związane z daną dziedziną wiedzy naukowej i nie tylko: np. umiejętność Wiedza (sztuka) to zarówno wiedza o historii sztuki, jak i umiejętność grania na gitarze czy malowania obrazów; umiejętność Wiedza (archeologia) to zarówno znajomość historii starożytnej, jak i kopanie zabytków, grzebanie w archiwach, itp..
🎓 Złodziejstwo - Umiejętność łącząca różne nielegalne mniej lub bardziej czynności, czyli: kradzież kieszonkowa, skradanie się, otwieranie zamków, ale też znajomość przestępczego półświatka, np. postać zna typa, który przemyca granatniki, czy coś.


umiejętności specjalne

Umiejętności Specjalne to pojawiające się w Sklepiku bądź do zdobycia na fabule umiejętności dodatkowe, dostępne przeważnie dla wszystkich bez względu na grupę. Te umiejętności należy dokupić bądź zdobyć w specjalnych zadaniach pojawiających się na forum. Zasady posiadania dodatkowych umiejętności rozpisane są niżej.


Powrót do góry Go down
Czw 30 Lip 2020 - 22:56
Konto specjalne
Konto specjalne
Belgrave
Belgrave

Umiejętności Empty




TWORZENIE POSTACI
ROZKŁAD UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWYCH


bractwo

Użytkownicy z grupy The Order Of The Blue Rose na start otrzymują 8 umiejętności ze zbioru Arkana oraz 4 umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechne. To które umiejętności rozwiną przeznaczając na nie Punkty Nauki zależy tylko od nich, jednak należy pamiętać, że na każdą umiejetność na poziomie wyższym niż Nowicjusz należy przeznaczyć conajmniej 1PN z puli początkowych punktów.

Poniższa tabela przedstawia ile i jakie poziomy może gracz rozdać na starcie pomiędzy umiejętności ze zbioru Arkana w zależności od rangi w Bractwie.

• W Zamkniętym Bractwie Niebieskiej Róży pierwszą rangą, która dowiaduje się o istnieniu magii jest Akolita. Przez to w tabeli rozkładu umiejętności początkowych nie brani są pod uwagę Neofici.
• Ponieważ Wielki Mag jest potężniejszym czarownikiem, również nie jest rozpisany w tabeli.
• Adepci, zgodnie z opisem ich rangi, wybierają poziom rozłożenia umiejętności Magistratusa lub Radnego.

Umiejętności Fa3adbc2e779f10194dd3fb91787ffdc8e8e1408

Poniższa tabela przedstawia ile i jakie poziomy może gracz rozdać na starcie pomiędzy umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechne w zależności od wieku postaci.

Umiejętności A0040de360c11505fde42be6519bad51811299f3



rycerze

Użytkownicy z grupy The Knights of Saint Christopher na start otrzymują 5 umiejętności ze zbioru Wilczy Zew oraz 4 umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechne. To które umiejętności rozwiną przeznaczając na nie Punkty Nauki zależy tylko od nich, jednak należy pamiętać, że na każdą umiejetność na poziomie wyższym niż Nowicjusz należy przeznaczyć conajmniej 1PN z puli początkowych punktów.

Poniższa tabela przedstawia ile i jakie poziomy może gracz rozdać na starcie pomiędzy umiejętności ze zbioru Wilczy Zew w zależności od długości stażu bycia wilkołakiem.

Umiejętności D14abf99db14144ec9f9f82556e813fe23caae1d

Poniższa tabela przedstawia ile i jakie poziomy może gracz rozdać na starcie pomiędzy umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechne w zależności od wieku postaci.

Umiejętności A0040de360c11505fde42be6519bad51811299f3



ludzie

Użytkownicy z grupy People of Belgrave na start otrzymują 8 umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechne (umiejętność wiedza może być wybrana więcej niż raz ze zmianą dziedziny). To które umiejętności rozwiną przeznaczając na nie Punkty Nauki zależy tylko od nich, jednak należy pamiętać, że na każdą umiejetność na poziomie wyższym niż Nowicjusz należy przeznaczyć conajmniej 1PN z puli początkowych punktów.

Poniższa tabela przedstawia ile i jakie poziomy może gracz rozdać na starcie pomiędzy umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechne w zależności od wieku postaci.

Umiejętności 10648f729a03cb804c62d4a002dd6bc37a276e2a



Powrót do góry Go down
Czw 30 Lip 2020 - 23:10
Konto specjalne
Konto specjalne
Belgrave
Belgrave

Umiejętności Empty




ROZWÓJ  POSTACI


rozwój umiejętności

ROZWÓJ POZAFABULARNY

Rozwój umiejętności postaci wiąże się ze zwiększaniem jej powodzenia w rozgrywkach z wykorzystaniem danej umiejętności, czy tych indywidualnych czy tych z Mistrzem Gry. Dla przypomnienia, każda z umiejętności ma pięć poziomów zaawansowania składających się z 20 PN:
POZIOM 1: Nowicjusz - 0/20 PN
POZIOM 2: Praktyk -  0/20 PN
POZIOM 3: Adept - 0/20 PN
POZIOM 4: Mistrz-  0/20 PN
POZIOM 5: Wirtuoz-  0/20 PN

Aby podnieść poziom zaawansowania danej umiejętności należy wydać na nią 20 PN zdobywanych w przypadkach opisanych w tym temacie.
Nie można podnieść umiejętności o poziom wyżej, jeśli wcześniej nie osiągnęło się maksymalnego rozwoju poziomu poprzedniego. Oznacza to, że jeśli posiadam umiejętność Akrobatyki na poziomie Adepta i wydałam na nią 8 PN, to muszę wydać kolejne 12, aby 13 punktem wejść na poziom Mistrza.
Aby przeznaczyć zdobyte punkty na swoją umiejętność należy zgłosić się w tym temacie. Punkty przeznaczać można na rozwój od razu po ich zdobyciu lub odkładać je w Informatorze na późniejsze wydanie.

Poziom Wirtuoza jest jedynym poziomem na forum, którego nie można otrzymać na start gry. Należy go rozwinąć w trakcie fabuły, a także uprzednio otrzymać zgodę administracji.

ROZWÓJ FABULARNY

Innym sposobem niż przeznaczanie zdobytych w eventach czy zadaniach PN na rozwój umiejętności na forum, jest rozwijanie ich poprzez rozgrywki fabularne. Oznacza to zdobywanie Punktów Nauki na posiadane już umiejętności (umiejętności startowe lub wykupione umiejętności dodatkowe/specjalne) poprzez rozgrywkę (minium 5 postów fabularnych od osoby) z użytkownikiem, którego postać ma daną umiejętność na wyższym poziomie bądź w przypadku Bractwa i Wilków jest wyższa rangą lub stażem.
Osoba ucząca się otrzymuje wtedy 1PN do wydania na rozwijaną w grze umiejętność, a osoba ucząca 5PA.
W rozgrywce fabularnej, nie można jednak zdobyć nowej umiejętności, należy ją wykupić w Sklepiku Mistrza Gry lub zdobyć w grze na evencie lub w zadanich od MG.

dodatkowe umiejętności

Na forum posiadać można:
• 3 dodatkowe umiejętności ze zbioru Umiejętności Powszechnych (lub w przypadku nowych członków Bractwa, którzy dołączyli do organizacji na fabule, umiejętności z zakresu Arkana) rozpisanych powyżej, możliwych do zakupienia w Sklepiku,
• oraz 5 Umiejętności Specjalnych możliwych do wykupienia w Sklepiku bądź zdobycia w grze na eventach lub w zadaniach od MG.
Każda wykupiona dodatkowa umiejętność jest na poziomie Nowicjusza, chyba że jest oznaczona inaczej.

W celu zdobycia umiejętności dodatkowych z zakresu Umiejętności Powszechnych (lub Arkana w przypadku osób dołączających do Bractwa w grze), należy zgłosić się w temacie Sklepiku po zebraniu odpowiedniej ilości punktów oraz spełnieniu następujących wymagań:
• aby nabyć pierwszą umiejętność dodatkową należy mieć conajmniej jedną umiejętność początkową na poziomie Mistrza
• aby nabyć drugą umiejętność dodatkową należy mieć conajmniej dwie umiejętności początkowe na poziomie Mistrza
• aby nabyć trzecią umiejętność dodatkową należy mieć conajmniej trzy umiejętności początkowe na poziomie Mistrza

Jeśli chodzi o Umiejętności Specjalne (max. 5) wymagania ich posiadania i korzystania z nich przedstawione są w Sklepiku bądź w opisie danego zadania, w którym można je zdobyć.


zmiana grupy postaci

Na forum użytkownicy z grupy PEOPLE OF BELGRAVE mogą fabularnie otrzymać członkostwo w Bractwie lub zostać wilkiem. Ich umiejętności rozszerzają się wtedy o odpowiednie umiejętności z grupy Arkana oraz Wilczy Zew.

• Jeśli chodzi o Rycerzy, gdy dołączą oni do tej grupy w grze, do swoich 8 Umiejętności Powszechnych, otrzymują dodatkowo wszystkie 5 umiejętności z zakresu Wilczy Zew, które należy rozdzielić następująco:
Nowicjusz - pięć wybranych umiejętności

• Jeśli chodzi o członków Bractwa, gdy dołącza oni do tej grupy w grze, do swoich  8 Umiejętności Powszechnych, otrzymują dodatkowo 5 z 8 dostępnych umiejętności z zakresu Arkana - języki (łacina, hebrajski, gaelicki), Rzucanie zaklęć oraz Wiedza tajemna, które należy rozdzielić następująco:
Nowicjusz - pięć wybranych umiejętności
Resztę umiejętności z zakresu Arkana (Alchemia, Wytwarzanie artefaktów, Demonologia) gracze mogą wykupić w Sklepiku na zasadzie opisanej wyżej w „dodatkowe umiejętności” bądź zdobyć podczas rozgrywek z Opiekunami cyklicznie ustalanych przez Mistrza Gry.

• Może istnieć również też sytuacja w której jeden z członków Rycerzy trafi do Bractwa, jak i na odwrót. Wtedy w przypadku Rycerzy analogicznie do swoich 8 Umiejętności Powszechnych i z zakresu Wilczy Zew, otrzymują 5 dodatkowych umiejętności z zakresu Arkana - języki (łacina, hebrajski, gaelicki), Rzucanie zaklęć oraz Wiedza tajemna. W przypadku Bractwa sytuacja jest taka sama i dostają oni 5 dodatkowych umiejętności z zakresu Wilczy zew, które należy rozdzielić następująco:
Nowicjusz - pięć wybranych umiejętności

Przykładowa tabela umiejętności w przypadku Rycerzy, którzy dołączyli do Bractwa:
Umiejętności A69eeeffc2fe4704c5e76624a90053c61d6a051c

Po dołączeniu do tych grup w grze, nowi członkowie Rycerzy oraz Bractwa, otrzymują 15 PN, które rozdzielają pomiędzy nowo zdobyte umiejętności.


śmierć postaci

Śmierć postaci - rzecz przykra, ale zdarza się. Jeśli gracz był aktywny fabularnie i zginął w wyniku zbiegu fabularnych wydarzeń przy tworzeniu następnej postaci otrzymuje 30% punktów zebranych poprzednią postacią, dzięki którym może je rozdzielić na podwyższenie poziomu umiejętności na start.  Nie obejmuje to osób, które specjalnie doprowadzają do śmierci postaci oraz tych, których postać zginęła w wyniku dezaktywacji.

Powrót do góry Go down
Czw 30 Lip 2020 - 23:12

Sponsored content

Umiejętności Empty



Powrót do góry Go down
 Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 

Strona 1 z 1


Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
-

Forum stworzone na podstawie serialu The Order - opisy uniwersum zostały opracowane z wykorzystaniem informacji z serialu. Styl oraz grafika są dziełem administracji. Część kodów na forum jest zaczerpnięta ze stron CCCrush + Terrible.